Si te gusta jugar a las cartas, deberías probar "Truco", ¡un divertido y popular juego de cartas argentino!

Método uno de ocho:
Estructura del juego

  1. 1 Puedes jugar uno a uno o en parejas. El objetivo del juego es ser el primero en llegar a 30 puntos. Estos puntos se separan en los primeros 15 (los puntos "buenos") y los 15 restantes (llamados puntos "malos").En la imagen, la baraja de cartas utilizada para truco. No usamos los 8 y 9
  2. 2 El juego consiste en 3 fases por ronda. Tienes que ganar dos rondas para ganar la mano.
    • Los puntos se calculan en función de la capacidad de los jugadores para ganar cada ronda, lo que está determinado por la estrategia de los jugadores, el uso de jugadas "Truco" y "Envido" y el uso de trucos.
  3. 3 Los jugadores deben sentarse al frente del equipo contrario de forma alternativa. Los equipos pueden tener hasta 3 jugadores cada uno; en otras palabras, un juego de "Truco" puede ser uno-a-uno, dos-a-dos o tres-a-tres.
    • Si el juego es de dos contra dos, cada jugador debe sentarse frente a su compañero de equipo para que cada jugador esté sentado siempre entre dos jugadores del equipo contrario.
    • Si el juego es tres contra tres, los jugadores deben sentarse para que dos jugadores del mismo equipo nunca estén sentados uno al lado del otro. Los jugadores siempre deben tener un jugador contrario en cada lado.
  4. 4 La parte divertida de este juego proviene de su nombre: "Truco". Literalmente significa "Truco", significa que puedes engañar o mentir al equipo contrario al invocar "Envido" o "Truco", incluso si no tienes una carta valiosa.

Método dos de ocho:
Fases del juego

  1. 1 Repartir las cartas: el crupier debe repartir 3 cartas a cada jugador y a él mismo, en sentido antihorario.
    • Este jugador es el "pie" y es el último en jugar.
    • El jugador directamente a la derecha del "pie" es la "mano"; él es el primero en jugar.
  2. 2 Fase 1: El jugador a la derecha del repartidor debe colocar su carta elegida sobre la mesa; los otros jugadores deberían hacer lo mismo.
  3. 3 Fase 2: Quien juegue la carta más alta debería jugar a continuación. El jugador contrario debe ganar esta fase o perderá la ronda.
  4. 4 Fase 3: Quien juegue la carta más alta en la fase 2 debería jugar primero en la fase 3.

Método tres de ocho:
"Envido"

Para llamar a un juego "Envido", debes tener al menos dos cartas del mismo palo. El oponente puede aceptar participar en la obra o rechazarla. Si tiene tres cartas del mismo palo, la jugada se llama "Envido con Flor", pero esta jugada en particular no se describirá en este tutorial.

  1. 1 Si su oponente acepta la jugada, el valor de las cartas se suma y el jugador con la mayor cantidad de puntos gana el "Envido"."
  2. 2 Cuando termina la ronda, si se acepta el juego "Envido", quien gane la mayor cantidad de puntos debe mostrar las cartas que componen su "Envido"."Si las cartas se retiran de la mesa antes de mostrar las cartas ganadoras de" Envido ", esos puntos van al equipo contrario.
    • Para ganar más puntos, puedes llamar "Envido real" o "Falta Envido".
    • Nota: si se habla la palabra "Envido" durante el juego, se supone que se está convocando la jugada, por lo que debe abstenerse de usar esa palabra a menos que quiera jugar un "Envido".
  3. 3 Para sumar valores de tarjeta:
    • Si tiene dos cartas del mismo palo que no son 10, 11 o 12, agréguelas y agregue 20. Por ejemplo, si tiene 3 y 4 tazas, su valor total de "Envido" sería: 3 + 4 + 20 = 27.
    • Si tiene 10s, 11s o 12s, valen 20 puntos por sí mismos. Por ejemplo, si tiene el 10 y el 7 de tazas, su valor total de "Envido" sería: 27.
      • Estos valores de puntos no se pueden superponer. En otras palabras, si tiene la suerte (o la mala suerte) de tener un 10, 11 y 12 del mismo palo, su valor total en puntos sería 20.
  4. 4 Se debe llamar a "Envido" antes del final de la Fase 1. Una vez que todos los jugadores hayan jugado su primera carta, "Envido" no se puede jugar.
  5. 5 En general, el "pie" de cada equipo llama al "Envido". Como se mencionó anteriormente, un "pie" es el crupier y el otro es el jugador del equipo opuesto sentado a la izquierda del crupier.
  6. 6 Una vez que el equipo contrario ha aceptado el "Envido" con la palabra "Quiero", la jugada termina automáticamente. En otras palabras, nadie más podrá invocar "Envido real" o "Falta Envido".
    • No se acepta ninguna otra confirmación, como "Está bien", "Sí", "Claro". Si el equipo contrario no dice la palabra "Quiero", el juego "Envido" no es válido.
    • El jugador que es la "mano" de la ronda es responsable de anotar los puntajes.

Método cuatro de ocho:
Puntos para los jugadores que llaman "Envido"

  1. 1 Puntos para el jugador que gana el "Envido" una vez que el equipo oponente haya aceptado jugar:
    • "Envido": 2
    • "Envido real": 3
    • "Falta Envido": *
    • Di la palabra "Envido" dos veces: 4
    • Primero diga "Envido", luego "Envido real": 5
    • Nota: "Falta Envido": si el equipo contrario está ganando puntos "malos", los puntos del ganador serán iguales a lo que el equipo contrario necesita para llegar a los puntos "buenos".
    • Si el equipo contrario está ganando puntos "buenos", los puntos del ganador serán iguales a los que el equipo contrario necesita para ganar el juego.
  2. 2 Puntos si el equipo contrario no acepta jugar:
    • "Envido": 1
    • "Envido real": 1
    • "Falta Envido": 1
    • Di la palabra "Envido" dos veces: 2
    • Primero diga "Envido", luego "Envido real": 2

Método cinco de ocho:
"Truco"

Una de las otras jugadas que puede usar para ganar más puntos se llama "Truco".

  1. 1 Tu oponente dice "Quiero" y acepta el desafío: los dos jugadores muestran sus cartas y el que tenga la mayor cantidad de puntos gana.
  2. 2 Tu oponente dice "No quiero" y rechaza el desafío: pierde la ronda y le da un punto al equipo contrario.
  3. 3 Tu oponente dice "Quiero retruco": la apuesta se incrementa en un punto y se abren 3 nuevas jugadas:
    • "Quiero": tu oponente acepta el desafío y el jugador con la mejor carta gana.
    • "No quiero": tu oponente rechaza el desafío y pierde la ronda, dando dos puntos (dos llamadas no deseadas) al equipo que llamó "Truco".
    • "Quiero vale cuatro": la apuesta se incrementa en un punto. Si el oponente no acepta, pierde la ronda y otorga 3 puntos (3 llamadas no deseadas) al equipo contrario. Si él acepta, el jugador con la mejor carta gana.

Método Seis de los Ocho:
Puntos para jugadores que llaman "Truco"

  1. 1 Puntos para el jugador que gana "Truco" una vez que el oponente ha aceptado la jugada:
    • "Truco": 2
    • "Retruco": 3
    • "Vale Cuatro": 4
  2. 2 Puntos si el oponente rechaza la jugada
    • "Truco": 1
    • "Retruco": 2
    • "Vale Cuatro": 3

Método siete de ocho:
Valores y gestos de tarjeta

  1. 1 Los valores de la tarjeta, de mayor a menor, son los siguientes:
    • 1 de espadas (palos)
    • 1 de los clubes
    • 7 de espadas
    • 7 de monedas (diamantes)
    • Todos 3s
    • Todos 2s
    • 1 de tazas y 1 de monedas
    • Todos los 12 (reyes)
    • Todos los 11 (jinetes)
    • Todos los 10 (jacks)
    • 7 de palos y 7 de copas
    • Todos los 6s
    • Todos los 5s
    • Todos los 4s
  2. 2 Gestos para cada tarjeta. Si juegas en parejas, el otro miembro de tu equipo (generalmente el "pie") debería saber qué cartas tienes sin que las demás las descubran. A través de una serie de gestos, debe informar a su compañero de equipo al comienzo de la ronda qué mano de cartas le han repartido.
    • 1 de espadas: levanta las cejas
    • 1 de los clubes: guiña un ojo
    • 7 de espadas: mueve tus labios hacia la derecha
    • 7 de monedas: mueve tus labios hacia la izquierda
    • 3: muerde tu labio inferior
    • 2: fruncir los labios como si estuvieras dando un beso a alguien
    • 1 de tazas / 1 de monedas: abre la boca
    • Todas las demás cartas: cierra los ojos (esto significa que no tienes ninguna carta valiosa)

Método Ocho de Ocho:
Expresiones típicas

  1. 1 Para ser un verdadero jugador "Truco", debes aprender las expresiones típicas del juego.
    • Para matar: cuando juegas una carta más alta que cualquiera de los que están sobre la mesa.
    • Para ir: cuando juegas en parejas, esta expresión se usa cuando juegas una carta baja ("I'm going to you" es la expresión completa)
    • Dibujar: cuando estás empatado con un oponente
    • Para hacer el primero: cuando estás seguro de que has ganado la primera mano (fase)
    • Ser cargado: cuando tienes cartas de alto valor
    • Suficiente: un sinónimo de "Envido" que se usa cuando no se puede decir esa palabra
    • Ser ciego: cuando no tienes ninguna carta de alto valor
    • Voy a pasar: cuando ya no quieras jugar esta mano (pones tus cartas sin jugar boca abajo)
    • De la mano: un juego para 2 jugadores.