Subasta de cuarenta y cinco es un juego de toma de truco en el que el objetivo es llegar a al menos 120 puntos antes que el resto de los oponentes. Cada truco vale cinco puntos, y el truco con la carta de mayor valor para esa mano vale diez puntos.
Pasos
- 1 Baraja el mazo y reparte tres cartas a cada persona. Luego toma dos cartas y ponlas a un lado. Luego reparta dos cartas más a cada persona, y deje dos cartas adicionales a un lado con las dos anteriores. Esas cuatro cartas se conocen como el gatito.
- 2 La puja comienza. La gente apuesta dependiendo de cuántos puntos creen que harán. Las ofertas válidas incluyen cinco, diez, quince, veinte, veinticinco, treinta, treinta y sesenta (en los que, si una persona acepta cada truco, gana 60 puntos, pero si no logran siquiera un truco, pierden). 30 puntos) y sesenta por uno y veinte (en el cual, si una persona acepta cada truco, gana 120 puntos, pero si no puede tomar ni un solo truco, pierde 60 puntos).
- 3 Al hacer una oferta, una persona determina cuánto vale aproximadamente su mano. Como la persona que tiene la oferta elige el palo de triunfo, buscará varias buenas cartas del mismo palo. Los valores de las cartas son los siguientes: Cinco de triunfo, jota de triunfo, as de corazones, as de triunfo, rey de triunfo, reina de triunfo. Luego, el valor de las cartas depende del color del palo de triunfo. Si el palo de triunfo es rojo, entonces las cartas restantes más altas valen más. Para los triunfos negros, lo contrario es verdad.
- 4 El distribuidor no tiene permitido hacer una oferta. En cambio, el distribuidor debe mantener una oferta si desea igualarla. Al retener, él ofrece la misma cantidad que la última oferta ingresada. Alguien debe pujar al menos cinco puntos más para superar la oferta de los concesionarios. Hacer una oferta también es opcional. Si una persona no desea hacer una oferta, dicen "Pase". No se les permite pujar nuevamente por esa mano.
- 5 Después de que cesa la oferta, la persona que tiene la oferta más alta generalmente elige un palo para ser el palo de triunfo. Este suele ser el traje que creen que les permitirá realizar más trucos. Opcionalmente, una persona puede elegir ir al gatito. Al hacer esto, descartan toda su mano y deciden qué palo es el triunfo según las cartas del gatito.
- 6 Después de elegir un palo de triunfo, los jugadores descartan todas las cartas que no coinciden con el palo de triunfo. La única excepción a esta regla es el as de corazones. (Ver arriba.) La persona que eligió el palo de triunfo recoge el gatito (si aún no lo ha hecho) y saca todas las cartas del palo de triunfo. Ellos descartan lo que queda. Si quedan más de cinco cartas, la persona que eligió el palo de triunfo debe descartar las cartas más bajas hasta que su mano no tenga más de cinco cartas.
- 7 La jugada va en el sentido de las agujas del reloj con la persona a la izquierda del líder del postor. Quien juega la carta más alta obtiene el truco y luego conduce para el siguiente truco. Todos los jugadores deben seguir el palo de la carta jugada originalmente cuando sea posible. Las cartas de Trump se pueden jugar en cualquier momento, independientemente de cuál sea el palo del palo.
- 8 Después de que todos hayan agotado todas sus cartas, los jugadores cuentan la cantidad de trucos que tienen. Cada truco vale cinco puntos. Si una persona tiene la carta más alta jugada durante esa mano en sus trucos, recibe cinco puntos adicionales.
- 9 Si la persona que hace una oferta no iguala o supera la oferta que hicieron, entonces el monto que ofertan se deduce de su puntaje. Los puntajes negativos están permitidos en el juego.
- 10 Si una persona está en o supera los 100 puntos pero no ha ganado el juego, no se le permite agregar puntos a su puntaje a menos que escoja el palo de triunfo y haga su oferta.
- 11 Lo anterior se repite, con la persona a la derecha del distribuidor anterior que trata la nueva mano.
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