Whist es el antecesor del siglo XVIII para muchos juegos de cartas como Bridge o Hearts. En su forma original, es un juego divertido de estrategia y comunicación entre cuatro jugadores. Una variante más reciente y compleja llamada Bid Whist o Contract Whist hace que los jugadores apuesten cuántos trucos pueden tomar antes de que comience el juego.

Método uno de dos:
Whist básico

  1. 1 Divida en dos asociaciones. Whist siempre se juega entre dos equipos. Haga que los jugadores se sienten en un círculo, cada jugador entre sus dos oponentes y frente a su compañero.
    • Por ejemplo, los dos miembros del Equipo A y los dos miembros del Equipo B se sientan en orden ABAB.
  2. 2 Baraja las cartas y repartelas a cada jugador. Comience con el jugador a su izquierda y en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe terminar con exactamente 13 cartas, incluido usted mismo.
    • Todos pueden ponerse de acuerdo sobre quién será el primer comerciante o decidir al azar.
    • Elimina cualquier bromista del mazo antes de tratar.
    • Cuando juegas con extraños o en un torneo, un jugador baraja, un segundo jugador corta las cartas y un tercer jugador las reparte. Esto reduce la oportunidad de hacer trampa y es un estándar común para los juegos de cartas.
  3. 3 Revela la última carta repartida a todo el jugador. El palo de esta carta (corazones, espadas, palos o diamantes) es el Traje Trump para esta ronda y siempre "batirá" cartas de los otros palos. (Siga leyendo para obtener más detalles).
    • Esta carta es parte de la mano del distribuidor. Asegúrese de que todos tengan la oportunidad de verlo antes de que el crupier lo levante con el resto de su mano.
    • Si la última carta repartida no termina frente al crupier, todos deben contar su mano y asegurarse de que tengan 13 cartas exactamente. Recuerde, siempre reparta las manos comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj.
    • Esta es la única carta revelada. Todos los demás están ocultos en la mano de su propietario hasta que se jueguen.
  4. 4 Informar a todos sobre el orden de las cartas. Cada tarjeta se clasifica de acuerdo con el sistema estándar, con ases alto.
    • De menor a mayor: dos, tres, cuatro, (...), nueve, diez, jota, reina, rey, as.
  5. 5 El jugador a la izquierda del repartidor juega una carta boca arriba. Esta carta permanece en la mesa visible para todos.
    • Se llama líder, ya que es la única carta en la mesa. Una vez que se toma un truco, las cartas se moverán hacia un lado y quien sea que haya tomado el truco lo guiará.
    • Un jugador puede conducir con cualquier carta.
  6. 6 Los siguientes tres jugadores se turnan para jugar una carta del mismo palo. Moviéndose en el sentido de las agujas del reloj (izquierda), cada jugador a su vez coloca una carta de su mano boca arriba junto a las cartas anteriores.[1]
    • Si un jugador tiene alguna tarjeta en mano con el mismo palo que la tarjeta original, él debe pon una carta abajo de ese palo.
    • Si no tiene cartas del palo original, puede jugar cualquier carta de su mano.
    • Si hay más de un traje boca arriba en la mesa, solo el traje original que lleva el mismo restringe las cartas que alguien puede jugar.
    • Por ejemplo, el jugador A conduce con un 10 de clubes. El jugador B elige de los Clubs en su mano y coloca un Rey de los clubes. El jugador C no tiene un solo Club, por lo que elige de cualquier carta en su mano y coloca un 3 de Diamantes. El jugador D tiene Jack de los clubes en la mano como su único Club y debe jugarlo.
  7. 7 Determine quién toma el truco. La pila de cuatro cartas boca arriba se llama truco. Un jugador tomará este truco y lo pondrá boca abajo a un lado para usarlo más tarde para anotar. Siga estas sencillas reglas para determinar quién gana el truco y puede tomarlo:
    • Si se jugaron una o más cartas del palo de triunfo, gana el que jugó la carta de triunfo más alta.
    • Si no hay cartas de triunfo en el truco, gana la persona que jugó la carta más alta del palo ganado.
    • Recuerde, el palo de triunfo fue determinado por la carta revelada anteriormente. Anótelo la próxima vez si la gente tiene problemas para recordar.
    • No vuelvas a poner las cartas del truco en tu mano. No se volverán a jugar en esta ronda.
  8. 8 El ganador del último truco conduce para el próximo truco. Después de mover el último truco a su pila personal, el ganador coloca otra carta hacia abajo. Cada truco sigue las mismas reglas:
    • El líder puede jugar cualquier carta de su mano.
    • Los otros 3 jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj del líder. Cada jugador debe jugar una carta del mismo palo si la tiene. De lo contrario, ella puede jugar cualquier carta de su mano.
    • Quien tenga la carta de triunfo más alta gana el truco. Si no hay cartas de triunfo en el truco, la carta más alta del palo lidera este truco gana.
  9. 9 Continúa jugando trucos hasta que todos se queden sin cartas. Todos deberían quedarse sin cartas con el mismo truco ya que las cartas se repartieron uniformemente.
    • Para facilitar el puntaje, intente que cada truco que gane sea distinto. Puedes hacer esto fácilmente apilándolos uno encima del otro pero invirtiendo su orientación. (El primer truco está orientado Norte-Sur, el segundo es Este-Oeste, el tercero es Norte-Sur, etc.)
  10. 10 Determine el puntaje de cada equipo. Usted gana puntos como equipo, no como individuo.
    • Cuente los trucos de cada equipo. Si Frodo tomó 3 trucos esta ronda y su compañero Sam tomó 4, combinan esto en un número: 7.
    • El equipo ganador resta 6 de la cantidad de trucos que ganaron. Este es su puntaje para la ronda. (Frodo y Sam ganarían 1 punto)
    • El equipo perdedor no anota puntos esta ronda.
    • Recuerde contar los trucos (grupos de 4 cartas) y no el número de cartas individuales ganadas.
  11. 11 Juega rondas adicionales hasta que un equipo anote un total de 5 puntos. Para configurar para la próxima ronda:
    • Mezcle todas las cartas juntas.
    • El jugador a la izquierda del último distribuidor es el nuevo distribuidor. (Continúa girando en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda).
    • La última carta repartida se revela como antes para determinar el palo de triunfo. Solo hay un traje de triunfo por ronda.

Método dos de dos:
Bid Whist o Contract Whist

  1. 1 Asegúrese de que todos los jugadores estén familiarizados con las reglas de whist. Bid Whist comienza con un proceso de licitación que tendrá poco sentido para alguien que no haya visto whist antes.
    • (¡Afortunadamente, las reglas para el whist básico están escritas en esta página!)
  2. 2 Mezcla dos comodines diferentes en la baraja. Los jugadores deberían acordar qué Joker es el "Gran Joker" y cuál es el "Pequeño Joker". La baraja ahora debería contener 54 cartas.
  3. 3 Repartir 12 cartas a cada jugador y 6 en su propia pila. Esta pila de seis se llama el gatito. Los jugadores pueden mirar sus manos pero el gatito permanece boca abajo.
  4. 4 El jugador a la izquierda del repartidor hace una oferta o pasa. Hay varias variedades de pujas que un jugador puede hacer. Esto es esencialmente una apuesta (o "contrato") que el equipo del jugador podrá tomar una cierta cantidad de trucos.[2]
  5. 5 Cada oferta debe incluir un número del 1 al 7. Este es el número de puntos que el jugador que apuesta afirma que puede hacer.
    • Dado que los primeros seis trucos que gana un equipo no valen ningún punto, sume 6 a la apuesta para determinar cuántos trucos debe tomar el equipo del jugador para tener éxito. Una oferta de 3 es una promesa de ganar al menos 9 trucos.
  6. 6 Una oferta ganadora de "Downtown" cambia el valor de las cartas. Una oferta de "Cuatro" o "Cuatro Uptown" es una promesa de ganar al menos 4 puntos (10 trucos) y de seguir el ranking habitual de las cartas. Una oferta de "Four Downtown" promete ganar al menos 4 puntos y seguir un parcialmente clasificación de tarjeta invertida:[3]
    • los clasificación de la tarjeta uptown (o normal) de menor a mayor es: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, Pequeño Joker, Gran Joker. Ambos comodines se consideran triunfos.
    • los clasificación de la tarjeta del centro de menor a mayor es: K, Q, J, 10, (...), 2, A, Little Joker, Big Joker. Ambos comodines se consideran triunfos.
    • ¡Tenga en cuenta que Aces y Jokers se mantienen en el ranking Downtown!
  7. 7 Las ofertas de "Notrump" prometen jugar una ronda sin un palo de triunfo. Una oferta de "Seven Notrump" promete que el equipo del postor ganará siete puntos (los 13 trucos) y que no habrá triunfo esta ronda.
    • Si gana una apuesta de Notrump, los comodines no tienen valor en esta ronda y nunca podrán ganar un truco.
    • No puede hacer una oferta de "Notrump Uptown" o "Notrump Downtown".
  8. 8 Cada jugador en el orden del reloj hace una oferta o pasa. Cada oferta debe ser más alta que la última oferta hablada, siguiendo estas reglas:
    • Una oferta siempre es más alta que una oferta con un número menor. Cualquier oferta de "Cuatro" supera cualquier oferta de "Tres".
    • Una oferta "Downtown" es más alta que una oferta "Uptown" de la misma cantidad. Recuerde que una oferta no especificada (por ejemplo, "Cinco") se supone que es una oferta de Uptown.
    • Una oferta "Notrump" es más alta que cualquier otra oferta del mismo número.
  9. 9 Cuando los otros 3 jugadores pasan, la última oferta verbal gana. Las reglas declaradas en esa oferta ahora están vigentes esta ronda, una vez que el ganador toma algunas decisiones:
    • Si la oferta ganadora fue una apuesta de Trump, Uptown, Downtown o no especificada, el ganador decidirá qué palo es el palo de triunfo en esta ronda.
    • Si la oferta ganadora fue una oferta de Notrump, el ganador decide si jugará con el ranking Uptown o Downtown.
    • Si los tres primeros jugadores para hablar todos pasan, el distribuidor debe hacer una oferta y gana automáticamente la oferta.
  10. 10 El postor ganador mira la pila de cartas reservadas. Las seis cartas en este "gatito" cuentan como primer truco para el ganador Hay reglas especiales adicionales asociadas con estos:
    • A no ser que la oferta ganadora fue Notrump, el ganador revela las cartas del gatito a todos los jugadores.
    • El ganador ahora puede intercambiar secretamente cualquier número de cartas en su mano por un número igual en el gatito. Los otros jugadores pueden ver cuántas cartas se intercambian, pero no cuáles.
  11. 11 Juega una ronda de whist. Además de las reglas especiales determinadas por la oferta ganadora, incluido el valor de Jokers, la porción de toma de truco del juego no se modifica.
    • Las reglas para esta parte se detallan en la sección Basic Whist.
    • Dado que el ganador de la parte de la oferta tomó el primer truco (el gatito), ese jugador conduce para el siguiente truco.
  12. 12 Determine la puntuación. Solo el equipo que ganó la subasta en esta ronda puede ganar puntos, pero también tienen el potencial de perder puntos:
    • El equipo ganador de la apuesta cuenta el número de trucos que tomaron esta ronda. Esto incluye el "gatito" apartado mientras se trabaja. (Cuenta como un truco)
    • Si el equipo ganador de la oferta tuvo éxito en su objetivo de puntos, ellos anotan puntos normalmente. (Recuerde que los primeros seis trucos de un equipo no otorgan puntos. Cada truco adicional vale un punto).
    • Si el equipo ganador de la oferta no cumplió con su objetivo, pierde puntos equivalentes a la cantidad que no alcanzó. Por ejemplo, si la apuesta ganadora fue Siete y ese equipo solo obtiene tres puntos (9 trucos), ese equipo pierde cuatro puntos.
  13. 13 Juega rondas adicionales hasta que se alcance un puntaje predeterminado. Un sistema común es jugar hasta que un equipo gane 5 puntos en total (y gane el juego) o -5 puntos en total (y pierda).