Backgammon es uno de los juegos más antiguos para dos jugadores y ha sido disfrutado por personas de todo el mundo durante más de 5.000 años. Para ganar en el backgammon, debes mover todas tus fichas al tablero de tu casa y luego cargarlas. Si quieres saber cómo jugar al backgammon, simplemente sigue estos sencillos pasos.
Parte uno de cuatro:
Preparándose para jugar
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1 Comprende el tablero de backgammon. El Backgammon se juega en un tablero que consiste en 24 triángulos estrechos que se llaman puntos. Los triángulos se alternan en color y se agrupan en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Hay cuatro tipos de cuadrantes: el tablero del hogar y el tablero exterior del jugador, y el tablero de la casa y el tablero exterior del oponente. La intersección de estos cuatro cuadrantes, el centro del tablero, está separada por una cresta llamada barra.[1]
- Los jugadores se sientan uno frente al otro en lados opuestos del tablero cuando juegan. La casa de cada jugador está ubicada en el cuadrante derecho más cercano al jugador. Los paneles caseros están uno frente al otro, al igual que los paneles externos, que están ubicados en el cuadrante izquierdo.
- El jugador mueve sus fichas desde la dirección del tablero del otro jugador en una dirección similar a la de una herradura, moviéndose en sentido antihorario.
- Los triángulos están numerados de 1 a 24 en la mayoría de los tableros de Backgammon, el 24 es el punto más alejado del jugador y el 1 es el triángulo más a la derecha en la cancha local del jugador. Los jugadores deben mover sus piezas desde lados opuestos del tablero, por lo que el 1er punto de un jugador es el 24º punto del otro jugador, el 2º punto de un jugador es el 23º punto del otro jugador, y así sucesivamente.
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2 Configura el tablero. Cada jugador debe configurar sus 15 fichas para que comience el juego. Las damas de los jugadores estarán compuestas por dos colores distintos, tradicionalmente blanco y rojo, o blanco y negro, pero también pueden ser de otros colores. Para configurar el tablero, cada jugador debe colocar dos fichas en sus 24 puntos, tres fichas en sus 8 puntos, cinco fichas en sus 13 puntos y cinco fichas más en sus 6 puntos.[2]
- Recuerde que cada jugador tiene su propio sistema de numeración, por lo que las damas no se superpondrán.
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3 Tira un dado para determinar quién va primero. El jugador que tira el número más alto irá primero. Si ambos jugadores lanzan el mismo número, tira de nuevo. Los números lanzados contarán como los primeros movimientos para el jugador con el número más alto. Por ejemplo, si un jugador saca un 5 y el otro tira un 2, entonces el jugador que hizo el 5 iría primero y usaría el 5 y el 2 en lugar de una nueva tirada de dados.[3]
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4 Recuerde que puede duplicar las apuestas en cualquier momento. En el backgammon, el ganador no gana puntos, pero el perdedor pierde puntos. Por lo tanto, si gana, el oponente perderá en función del valor nominal, el valor doble o el valor triple de las apuestas en el cubo de doblar. El cubo que se dobla no es un dado sino un marcador. Comienza en 1, pero puedes subir las apuestas en cualquier momento al comienzo de tu turno antes de tirar los dados.[4]
- Si quiere duplicar las apuestas y su compañero acepta, entonces el cubo se convierte en el nuevo número y se coloca en la cancha de su oponente. Él tendrá la propiedad del cubo y podrá proponer una duplicación en cualquiera de sus turnos futuros.
- Si su oponente no acepta su oferta, debe perder el juego y perder por las apuestas originales.
- Puedes seguir doblando las apuestas hacia adelante y hacia atrás, o redoblar, pero tradicionalmente no se hace más de tres o cuatro veces en un juego.
Parte dos de cuatro:
Moviendo tus damas
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1 Tirar los dados. Use un vaso de dados para lanzar dos dados de seis caras una vez durante cada uno de sus turnos. Los números enrollados representan dos movimientos separados. Por ejemplo, si saca un 3 y un 5, puede mover un verificador tres espacios y otro verificador 5 espacios. O bien, puede mover un inspector 3 espacios y luego 5 espacios más.[5]
- Asegúrese de tirar los dados a la derecha de su lado del tablero, desde una altura razonable para que reboten y rueden un poco.
- Si cualquiera de los dados cae sobre un tablero, fuera del tablero, o apoyado contra el borde del tablero, entonces no se considera válido y tendrá que volver a tirar.
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2 Mueve tus fichas a un punto abierto. Un punto abierto es cualquier punto en el tablero que no esté ocupado por dos o más fichas opuestas. Puede mover sus fichas a un punto sin fichas, un punto con una o más de sus fichas, o un punto con una de las fichas de su oponente. Recuerde que siempre debe mover sus fichas hacia la izquierda, moviéndose de la cancha local de su oponente a la suya.[6]
- Puedes comenzar con cualquier ficha que elijas, pero es una buena idea sacar tus fichas del tablero de tu oponente lo antes posible.
- Solo necesitas 2 fichas para bloquear un punto, pero puedes tener tantas fichas como quieras en un solo punto.
- Recuerde que puede mover un inspector dos veces o mover dos fichas una vez. Por ejemplo, si sacas un 3-2, puedes mover un inspector 3 puntos por encima y luego 2 puntos más, siempre que aterrice en un punto abierto en ambas ocasiones. Alternativamente, puede mover un comprobador de 2 puntos a un punto abierto y mover otro comprobador de 3 puntos a un punto abierto.
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3 Juega los números en los dados dos veces si sacas dobles. Si lanzas el mismo número en ambos dados, entonces te has ganado dos movimientos extra. Si lanzas dobles 3, por ejemplo, puedes hacer cuatro movimientos de 3 puntos cada uno.[7]
- De nuevo, puedes mover cuatro fichas 3 veces, mover un control 3 veces si aterriza en un punto abierto después de cada movimiento, o mezclarlo y mover dos fichas 6 veces, o un verificador 3 veces y otro verificador 9 veces. Mientras los movimientos totales sumen 12 y cada movimiento aterrice en un punto abierto, estás en buena forma.
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4 Pierda su turno si no puede jugar ninguno de los números. Por ejemplo, si sacas un 5-6, pero no puedes encontrar un punto abierto al mover cualquier ficha 5 o 6 veces, entonces pierdes tu turno. Si solo puedes jugar uno de los números, entonces puedes jugar ese número y perder tu turno con el otro número. Si solo puedes jugar un número u otro, entonces debes jugar el número más alto.[8]
- Esta regla se aplica incluso si lanzas dobles. Si no puedes jugar el número duplicado que has lanzado, pierdes tu turno.
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5 Mantenga sus damas seguras. Intenta evitar tener solo una de tus fichas en un punto porque el punto, que se llama borrón, es vulnerable a ser "golpeado" por las damas de tu jugador. Si uno de tus corredores es golpeado, irá al bar y tendrás que usar tu próximo turno para rodar e intentar volver a ingresar al tablero en el tablero de tu oponente. Haz tu mejor esfuerzo para mantener al menos dos de tus damas en un punto, al menos al principio del juego.[9]
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6 Intenta dominar el tablero. Antes de comenzar a mover sus piezas a la cancha de su casa, debe tratar de tener muchos puntos ocupados por 2 o 3 damas en lugar de solo unos pocos puntos ocupados por 5 o 6 fichas. Esto no solo te dará más opciones para moverte a puntos abiertos, sino que también hará que sea más difícil para tu oponente moverse a un punto abierto.[10]
Parte tres de cuatro:
Golpear y entrar
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1 Pulsa una mancha para mover las fichas de tu oponente en la barra. Si golpeas una mancha, un punto ocupado por solo una de las damas de tu oponente, entonces las fichas del oponente se colocarán en la barra. Deberías intentar golpear las manchas cuando sea posible, siempre y cuando te ayude a mover tus piezas lo más cerca posible de la cancha local. Esta es una gran manera de desacelerar a tu oponente.[11]
- Cada vez que el verificador de un jugador está en la barra, no puede mover sus otras fichas hasta que vuelva a colocar la barra en el tablero.
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2 Ingrese sus piezas cuando las saquen. Si un jugador golpea una mancha con una de sus piezas, debe colocar su propia ficha en su barra. Tu tarea ahora es mover esa ficha de nuevo a la tabla de inicio contraria. Puedes hacer esto tirando los dados y luego moviendo el verificador a un punto abierto en el tablero de tu oponente, si lanzas un número abierto. Si no saca un número abierto, perderá su turno y deberá volver a intentarlo en su siguiente turno.[12]
- Por ejemplo, si sacas un 2, puedes ingresar tu ficha en la marca 23 en la cancha local de tu oponente, siempre que esté abierta. Esto se debe a que estás moviendo a tu corrector dos puntos desde la barra.
- No puede usar la suma de los dos números para elegir un espacio. Por ejemplo, si saca un 6 y un 2, no puede agregarlos y mover su pieza al octavo punto. Solo puedes mover tu verificador al 6 ° o 2 ° punto para volver a ingresar.
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3 Mueva sus otras fichas una vez que haya sacado todos sus correctores de la barra. Una vez que saca su (s) verificador (s) de la barra y lo vuelve a colocar en la tabla, puede mover sus otras fichas nuevamente. Si solo tiene un inspector para ingresar, puede usar el otro número que ha activado para mover uno de sus otros inspectores.[13]
- Si tiene dos fichas en la barra, debe ingresarlas antes de poder mover otras fichas. Si solo puedes ingresar un corrector durante una tirada de dados, tendrás que volver a intentarlo en tu siguiente turno.
- Si tiene más de dos fichas en la barra, solo podrá mover sus otras fichas una vez que se hayan ingresado todas las fichas de la barra.
Parte cuatro de cuatro:
Llevando sus damas
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1 Comprende cómo ganar el juego. Para ganar el juego, debes ser el primero en llevar o quitar todas las fichas del tablero y en tu bandeja. Para quitar tus fichas, debes lanzar los dos dados y usar los números para mover las piezas a la bandeja. Los números que rueda deben ser exactos o superiores a la cantidad de espacios necesarios para eliminar cada pieza del tablero.[14]
- Por ejemplo, si sacas un 6-2, puedes llevar dos piezas que están en estos puntos. Pero si no tienes un verificador en el punto 6, puedes soportarlo desde el siguiente punto más alto en tu tablero, como el quinto o el cuarto punto.
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2 Mueva todas sus fichas al patio de su casa. Solo puede comenzar a sacar sus fichas una vez que estén todas en su pista principal. Para empezar a ganar, coloca todas tus fichas en los 1-6 puntos de tu tablero. Se pueden colocar en cualquiera de estos puntos. No olvide que sus damas aún son vulnerables cuando están en su propia cancha local.[15]
- Si el jugador contrario tiene una ficha en la barra, puede ingresarla en una zona de la cancha si la tiene, lo que le obliga a sacar una de sus piezas y moverla hasta el lugar 24. Después de eso, no puedes continuar teniendo problemas hasta que esté de vuelta en la cancha local.
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3 Comienza a quitar tus fichas. Cuando se lleva, solo puedes llevar fichas que ocupen el punto correspondiente. Por ejemplo, si lanzaste un 4-1, y tienes un verificador en el 4º y 1er punto, puedes superarlo. Si su tirada doble seises y tiene cuatro damas en el 6to punto, puede soportar los seis.[16]
- Si todavía tiene un dado para jugar y ningún verificador para llevar, debe mover un verificador de acuerdo con el número en el dado. Por ejemplo, si solo tiene dos fichas restantes en el 6º y 5º puntos y tira un 2-1, puede mover el verificador en el 6º punto hasta el 4º punto, y el verificador en el 5º punto hasta el 4to punto
- Puede usar una tirada más alta para llevar un dado en un punto más bajo. Si sacas un 5-4 y solo tienes unas pocas fichas restantes en el 3er y el 2do punto, puedes eliminar dos de estas fichas.
- Debes mover una tirada de dado más baja antes que una más alta, incluso si eso significa que no puedes usar el valor completo de un dado.Por ejemplo, si tiene un verificador en el punto 5 y tira un 5-1, primero debe mover el verificador por encima de 1 hasta el punto 4 y luego llevarlo con el valor 5.
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4 Lleva todas las quince de tus damas. Si quitas las quince fichas antes de que tu oponente lo haga, entonces has ganado el juego de backgammon. Pero no todas las ganancias se crean iguales. Tu oponente puede perder de una de estas tres formas:[17]
- Una pérdida regular. Esto sucede si disparas todas tus fichas primero mientras tu oponente intentaba eliminar sus fichas. Tu oponente perderá solo el valor en el cubo de doblar.
- los jamón. Si quitas todas las fichas antes de que tu oponente se deshaga de las suyas, se le aplica una marca de gamuza y pierde el doble del valor del cubo que se está duplicando.
- los chaquete. Si eliminas todas tus fichas mientras tu oponente todavía tiene fichas en la barra o en la cancha local, entonces tu oponente es backgammon y pierde tres veces el valor en el cubo de doblar.
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5 Juega de nuevo. El Backgammon está destinado a jugarse más de una vez, ya que cada juego vale una cierta cantidad de puntos. Incluso puedes establecer un objetivo para jugar hasta que el jugador perdedor pierda una cierta cantidad de puntos.[18]
- Si quieres seguir jugando más juegos pero no puedes hacerlo de una vez, puedes llevar un recuento de los puntos perdidos por cada jugador y regresar al juego en otro momento.