Anomia es un divertido juego de fiesta para tres a seis jugadores de diez años o más. Cada mazo de Anomia está compuesto por 92 cartas diferentes que comparten 8 símbolos, más 8 comodines. Cada carta de juego en el juego enumera una categoría única de persona, lugar o cosa. Los jugadores esperan las rondas de cara a cara para tener la oportunidad de dar un ejemplo lo más rápido posible para "ganar" cartas de otros jugadores. Compre este juego en tiendas de juguetes, grandes almacenes o en línea. Te divertirás pensando en tus pies y riéndote de las respuestas tontas que tus amigos y tú pueden dejar escapar.

Método uno de dos:
Configurando el juego

  1. 1 Elige entre el mazo rojo y el mazo azul. Anomia viene con dos cubiertas de juego diferentes. El mazo rojo está un poco más avanzado que el mazo azul, por lo que es mejor comenzar a jugar con el mazo azul. Pasa al mazo rojo si tú y tus amigos quieren más desafíos.[1]
    • También hay una versión de fiesta especial de Anomia con seis mazos y más categorías para hacer las cosas interesantes. Decide con tus amigos qué mazo te atrae más.
  2. 2 Baraja el mazo y divídelo. Deberías barajar la baraja de juego unas cinco o seis veces. Divida la plataforma en dos lo más uniformemente posible. Coloque las dos cubiertas boca abajo en la mesa de juego.[2]
    • Dibuja desde cualquier mazo durante el juego. Debería haber dos sorteos para que todos en la mesa puedan alcanzar uno desde su asiento.
  3. 3 Roba cartas para ver qué jugador irá primero. Cada jugador debe robar una carta y arrojarla sobre la mesa, boca arriba, sin mirarla primero. Mire las cartas que otros jugadores se giran y buscan un símbolo en la carta de un oponente que coincida con la suya. Tan pronto como lo haga, grite un ejemplo de la persona, el lugar o la cosa en su tarjeta.[3]
    • El que hace esto correctamente primero "gana" la carta lejos del otro jugador.
    • La persona que gana la mayor cantidad de cartas durante este pre-juego gana, y se queda con las cartas durante el juego.
    • Como regla general, la persona que baraje las cartas debe robar la primera carta.
  4. 4 Vote por seguir o no la regla de "no repeticiones". Una regla opcional de Anomia es que la misma respuesta no puede repetirse para diferentes enfrentamientos. Si das un ejemplo para la carta de un oponente, ningún jugador puede repetir el mismo ejemplo para el resto del juego. Es importante discutir esta opción o tener un voto entre los jugadores antes de que comience el juego.[4]

Método dos de dos:
Jugando el juego

  1. 1 Dibuja y revela una carta. Recoja una tarjeta de la plataforma en el centro de la mesa. Gírelo hacia arriba rápidamente mientras lo coloca hacia abajo para que todos puedan verlo. No mire su tarjeta antes de bajarla.[5]
    • De acuerdo con las instrucciones del juego, la persona que baraje las cartas debería ir primero.
    • Coloque la tarjeta boca arriba frente a usted. Este es el comienzo de tu pila de juegos.
    • Si dibujas una carta y el símbolo no coincide con los símbolos de ninguna carta activa, es el turno del siguiente jugador para robar.
  2. 2 Esté atento a un símbolo que coincida con el de su tarjeta. Yendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, haga que los jugadores dibujen cartas una a la vez. Esté atento a cada tarjeta que se voltea sobre la mesa. ¡Prepárate para pensar rápido![6]
    • Si el símbolo en tu carta coincide con el de otro jugador, ahora tienes que "enfrentarte" con tu oponente.
  3. 3 Nombra un ejemplo de la categoría en la tarjeta de tu oponente. Tan pronto como reconozca su propio símbolo en la tarjeta de otra persona, lea la categoría que figura en él. Piensa rápido y nombra un ejemplo de esa categoría lo más rápido que puedas. Para mantenerte alerta, tu oponente hará lo mismo con tu tarjeta.[7]
    • Por ejemplo, si la carta de tu oponente dice "ciudad canadiense", puedes gritar "¡Edmonton!"
  4. 4 Recoge la carta de tu oponente si respondes primero y correctamente. Si dejas escapar un ejemplo correcto de la persona, el lugar o la cosa en la carta de tu oponente antes de que encuentren uno para la tuya, ganas la ronda "cara a cara". Recoge la carta de tu oponente. Colóquelo boca abajo en una pila "ganadora" al lado de su pila de juego.[8]
    • Si ganaste la ronda previa al juego, las cartas que ganaste también estarán en tu pila de "ganar".
  5. 5 Comience una ronda en cascada si la siguiente carta de juego del perdedor tiene un símbolo correspondiente. Se produce una ronda en cascada si la siguiente carta del perdedor tiene un símbolo correspondiente a la de cualquier otro jugador. Láncese a un nuevo enfrentamiento de inmediato si hay una coincidencia de símbolos. La ronda de cascada solo finaliza cuando no hay cartas con los símbolos coincidentes boca arriba en la mesa. [9]
    • Después de que todos los enfrentamientos y las cascadas hayan terminado, reanude el juego normal.
  6. 6 Coloque comodines entre las dos pilas de juego. Cada mazo de Anomia tiene ocho comodines, cada uno con dos símbolos. Cuando se saque una carta comodín durante el juego, colóquela entre las dos pilas de sorteo. Si los dos símbolos comodín aparecen en las cartas que encabezan las pilas de juego de dos jugadores, comienza otra ronda de enfrentamientos.[10]
    • Si robas una carta comodín, puedes recoger otra carta después de que se completen las rondas de cara a cara.
    • Una vez que se saca una carta comodín, permanece en juego hasta que aparece otra carta comodín para reemplazarla. A medida que el juego continúa, dos jugadores con una carta con los símbolos de la carta comodín deben lanzarse a una ronda de cara a cara.
  7. 7 Haz un desempate si dos jugadores empatan durante un enfrentamiento. En caso de un empate entre usted y otro jugador, un tercer jugador debe robar una carta y ponerla sobre la mesa. Usted y su oponente deben tratar de dar una respuesta para esa carta. Quien gane este desempate obtiene la carta original del perdedor, y la carta de desempate vuelve a barajar.[11]
  8. 8 Cuente las cartas en su pila de "ganar" una vez que las pilas de sorteo estén vacías. Juega Anomia hasta que las dos pilas de sorteo estén vacías. En este punto, cuente las cartas en su pila "ganadora". Quien tenga más cartas gana.