Hearts, uno de los juegos de cartas más populares y perdurables del mundo, es una gran diversión para los jugadores de todas las edades, aunque las reglas pueden ser un tanto complicadas para los novatos. También conocido por los nombres "The Dirty", "Black Lady", "Crubs", "Black Maria" y otros, este juego requiere que los jugadores eviten adquirir ciertas cartas (sobre todo, los Corazones titulares) para poder ganar. ¡Vea el Paso 1 a continuación para comenzar a aprender este viejo favorito!

Método uno de dos:
Comprender las reglas básicas de los corazones

  1. 1 Coge una baraja estándar, algunos amigos y un poco de papel borrador. Hearts es un juego versátil; sin embargo, puede jugarse con 3-7 jugadores 4 es el número estándar. Hearts usa un mazo de cartas normal de 52 (menos Jokers). Además de tus tarjetas, lo único que necesitarás es papel para raspar (u otra cosa para escribir) y un bolígrafo para registrar tu puntaje. A los jugadores se les reparte la misma cantidad de cartas, por lo general haciendo que un jugador haga un círculo hasta que no queden cartas.
    • El primer distribuidor está predeterminado o seleccionado a través de algún otro método, por ejemplo, hacer que los jugadores roben cartas al azar, siendo el más bajo el primero en tratar. El reparto procede a la izquierda original del distribuidor al principio de cada mano.
    • Tenga en cuenta que, si juega con un número de personas que no sea 4, puede tener las cartas sobrantes al final de la negociación. Estas se llaman tarjetas de "agujero". Una vez que estés seguro de que todos tienen el mismo número de cartas, elimina las sobras del juego sin mirarlas y barajalas en la baraja antes de la siguiente mano.
  2. 2 Recoge tus cartas y pasa tres cartas de la siguiente manera:
    • Primera ronda - derecha
    • Segunda ronda - izquierda
    • Tercera ronda - a través
    • Cuarta ronda - mantienes tus cartas
    • Quinta ronda - derecha
    • Sexta ronda - izquierda
    • Séptimo redondo - a través
  3. 3 Recoge las cartas que el oponente aprobó. No recoja las tarjetas hasta que todos hayan pasado las cartas. Vea si tiene dos de los clubes (2 ♣), ya que esto comenzará el juego. Juega los dos de los clubes para comenzar el juego, y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.
    • Corazones () valen un punto, la reina de espadas (Q ♠) vale trece puntos, y los puntos son malos, como el golf.
  4. 4 Juega "trucos" intentando "seguir el palo" de la carta que lo llevó. En Corazones, el juego procede en un círculo, cada jugador juega una carta de su mano a la vez, boca arriba. Las cartas de uno de esos "ciclos" se llaman "truco". En la terminología de Corazones, se dice que quien juega la primera carta de un truco "guía" el truco. Esta persona puede jugar cualquier carta que desee (con excepciones, ver el punto a continuación). Los jugadores que siguen a este líder deben jugar cartas del mismo palo que la carta líder si las tienen; de lo contrario, pueden jugar cartas de otro palo.
    • La única excepción a la tarjeta principal que puede ser cualquier cosa es que la tarjeta principal no puede ser un Corazón hasta que los Corazones se hayan "roto". Los corazones se rompen cuando un jugador no puede seguir el palo de una carta de plomo y juega un Corazón en su lugar.
  5. 5 Evite tomar trucos tratando de no jugar la carta de mayor rango durante el truco. Después de que todos los jugadores hayan jugado una carta, la carta de mayor rango que coincida con el palo de la carta que condujo el truco "gana" y la persona que jugó esa carta toma todas las cartas en el truco y las mantiene boca abajo en una pila frente a él o ella hasta el final de la mano. Quien sea que gane el truco lleva el próximo truco: el juego continúa de esta manera hasta que todos los jugadores no tengan más cartas en sus manos. Como veremos a continuación, Usualmente, tu no lo hagas quiero ganar trucos.
    • En cada palo, las cartas se clasifican desde el As (el valor más alto) hacia abajo, siendo 2 el valor más bajo. Por ejemplo, el As de tréboles es el Club más poderoso, seguido por el Rey de Tréboles, la Reina, y así sucesivamente.
      • Entonces, por ejemplo, si la persona que dirigió el truco jugó una Reina de Diamantes y tenemos un As de Diamantes y un Cinco de Diamantes en nuestra mano, tenemos que jugar uno de estos Diamantes. El As nos ganará la mano porque es la carta más alta del mismo palo que la carta principal, mientras que los Cinco no vencerán a la Reina. En la mayoría de los casos, dado que generalmente no queremos ganar las manos, probablemente juguemos los Cinco.
  6. 6 Evita Corazones y la Reina de Picas. En Hearts, como en el golf, todos los jugadores quieren ganar el más bajo Cantidad de puntos posibles: gana el que tenga menos puntos al final. Las cartas que valen puntos son los Corazones [vale 1 punto cada uno, independientemente del valor] y la Reina de Picas [vale 13 puntos por sí mismo]. Estas son las únicas cartas de puntos. Todas las demás cartas no valen puntos, por lo que puedes recogerlas sin miedo. Dado que es difícil saber si otro jugador jugará un Corazón o la Reina de Picas después de ti, por lo general, quieres evitar tomar trucos por completo, incluso si todavía no se han jugado cartas de puntos.
    • Ahi esta uno excepción importante al objetivo de evitar puntos. Si, en una mano determinada, un jugador logra recolectar TODOS los puntos de esa mano (esto se llama "Disparar a la Luna" o "Correr"), recibe una puntuación de 0 y todos los demás jugadores reciben 26 puntos. Por lo tanto, si un jugador está perdiendo mal y ha recogido todas las cartas de puntos en la mano hasta ahora, puede arriesgarse a un puntaje aún peor al intentar recolectar cada Corazón y la Reina de Picas. Si él o ella puede hacerlo, habrá obtenido una gran victoria, pero si uno de sus oponentes obtiene solo una de las cartas de puntos, se quedará con una mala calificación para la mano.
  7. 7 Calcule su puntaje al final de cada mano. Cuando todos los jugadores han jugado su última carta, la mano ha terminado. Los jugadores analizan las cartas de los trucos que tomaron durante la mano y calculan un puntaje para la mano en función de la cantidad de cartas puntuables que tomaron.Como se señaló anteriormente, cada Corazón vale 1 punto y la Reina de Picas vale 13 puntos. Los jugadores agregan su puntaje de la mano más reciente a su puntaje acumulado de manos anteriores y, finalmente, la persona a la izquierda del último repartidor reparte una nueva mano.
    • El juego continúa de esta manera hasta que un jugador alcanza una cantidad de puntos acordada (a menudo 100 puntos). Cuando uno (o más) jugadores alcanzan este límite de puntos, el juego se detiene y gana el menor número de puntos.
  8. 8 Tenga en cuenta las variaciones de reglas comunes. Las reglas descritas anteriormente constituyen la versión más "básica" de Corazones. Aunque estas reglas son precisas y perfectamente aceptables para el juego, en realidad, existen muchas variaciones en estas reglas estándar. Puede o no desear incorporar esto en su juego. A continuación se enumeran algunas de las variaciones de reglas más comunes.
    • Después de recibir cartas, cada jugador pasa tres cartas de su elección a otro jugador. Por lo general, en un juego de 4 personas, los jugadores pasan al jugador a la derecha al inicio de la primera mano, luego a la izquierda en la segunda mano, luego a través del tercero, luego se abstienen de pasar al cuarto y luego repiten este ciclo
    • El jugador que recibe el Dos de tréboles (o lo pasa) comienza cada mano, en lugar del jugador a la izquierda del repartidor. Este jugador debe lidera con Two of Clubs como su primera jugada del juego.
    • Las cartas de "hoyo" sobrantes después de repartir el mazo a un número de jugadores que no sean 4 se entregan (boca abajo) a quien tome el primer corazón.
    • En el primer truco de cada mano, no se puede jugar ninguna carta de puntos.
    • En algunas variaciones, si un jugador tira a la luna, tiene la opción de restar 26 puntos de su puntaje en lugar de agregar 26 puntos a los otros jugadores. Esta es una buena idea si agregar 26 puntos a los puntajes de todos los demás pondría a uno o más jugadores por encima del límite de puntuación, terminando el juego y causando que el tirador pierda.

Método dos de dos:
Aprender la estrategia de corazones básicos

  1. 1 Comience el juego pasando sus cartas más altas. Después de repartir las cartas, cada jugador mira sus cartas y luego elige tres cartas para pasar a un oponente. Cuando todos han seleccionado sus tres cartas, todos pasan al mismo tiempo. Por lo general, dado que quieres evitar tomar trucos, es una buena idea pasar tus cartas de mayor rango a otro jugador. Esto minimiza su potencial para ganar trucos.
    • Otra estrategia de aprobación es "adaptarse a ti mismo" (ver más abajo).
    • Pasar la dirección cambia cada mano. En la primera mano, pasa al jugador que está a tu izquierda. En la segunda mano, pase a la derecha. En la tercera mano, pasa al jugador frente a ti. En la cuarta mano, no se pasan cartas. En la quinta mano, el ciclo comienza de nuevo.
      • Puede haber diferentes reglas de la casa al pasar dependiendo de dónde juegas.
  2. 2 Comience a jugar, siguiendo el juego cuando pueda. El jugador con el Dos de tréboles debe liderar con esta carta como la primera jugada del juego. Cada jugador después de la ventaja debe seguir el juego si puede. Si un jugador no puede hacer lo mismo (en cualquier truco), puede jugar una carta en cualquier otro palo. Un jugador gana un truco cuando juega la carta más alta del palo que se lleva. El ganador del truco es el siguiente.
    • En el primer truco de cada mano, ningún punto (Corazones o la Reina de Picas) puede jugarse, incluso si un jugador no puede seguir el juego. Tal jugador debe jugar una carta de un palo que no anota.
  3. 3 Si llevas un truco, intenta jugar una carta que probablemente sea derrotada. Es "complicado" tener que liderar un truco. A menos que esté iniciando una mano liderando con el Dos de tréboles, la mayoría de sus cartas son posibilidades válidas, por lo que puede ser difícil decidir cómo proceder. Cuando tenga dudas, baje - juegue una carta de bajo rango de un palo que no se ha jugado mucho en la ronda actual. Las probabilidades son que la mayoría, si no todos los jugadores tendrán cartas de este palo en sus manos. Si juegas una carta de bajo rango, la mayoría de las veces, alguien se verá obligado a jugar una carta del mismo palo que sea más alta, asegurándote de no tomar el truco.
    • Hay excepciones a esta generalidad, por ejemplo, si estás intentando disparar a la luna, es posible que desees jugar cartas altas, o si has estado siguiendo las cartas que se están jugando y piensan que es probable que todos tengan al menos una carta de cierto palo, es posible que desee llevar alta. También es posible que te obliguen a llegar alto cuando te quedas sin cartas.
    • Como se indicó anteriormente, no puede conducir con un Corazón hasta que los Corazones se rompan cuando un jugador carece de una carta en el palo que se ha llevado, por lo que arroja un corazón en su lugar. Como también se señaló anteriormente, las variaciones más comunes de Corazones no permiten que los Corazones se rompan en el primer truco. La excepción a estas reglas es cuando un jugador ha anulado todos los otros palos y posee solo Corazones.
  4. 4 Si no llevas un truco, haz lo mismo con una carta más baja que la carta principal. Si alguien más lidera el truco y usted tiene una o más cartas que son del mismo palo que la carta principal, debe seguir su ejemplo. Si puede, juegue una carta más baja que la carta principal para que no tome el truco. Esto es especialmente importante si otros jugadores aún no han jugado sus cartas, ya que no tienes forma de saber si jugarán corazones o la Reina de Picas, dejándote a ti para que recoja los puntos.
    • Si tu no lo hagas tiene cartas del mismo palo que la carta principal, generalmente quiere jugar una carta de puntos para que quien gane el truco gane puntos o deshágase de una tarjeta de alto valor fuera de juego para que tenga menos probabilidades de ganar trucos en el futuro.
  5. 5 Intenta "adaptarte" a ti mismo. En general, es una buena idea deshacerse de todas las cartas de uno o más palos en su mano lo más rápido posible. Esto se llama "adaptación corta" a ti mismo.Una vez que hayas eliminado todas las cartas de un palo de tu mano, podrás jugar lo que quieras cuando otros jugadores lleven las cartas de este palo. Esto puede darle la oportunidad de deshacerse de las cartas de alto rango, las cartas de puntos de "volcado" en otros jugadores, y así sucesivamente.
    • Una forma de adaptarse a usted (o, al menos, prepararse para hacerlo) es a través del "pase" al comienzo de la mano. Si tienes, por ejemplo, cuatro Clubs en tu mano y pasas tres a otro jugador, solo te quedará un Club por deshacer antes de que seas de baja estatura (suponiendo que otro jugador no te pase ningún otro jugador adicional) Clubs).
  6. 6 Solo intenta disparar a la luna cuando tengas una posibilidad razonable de hacerlo. Disparar a la luna puede alterar por completo la dinámica de un juego de Corazones, permitiéndote ascender en varios lugares en el ranking. Sin embargo, disparar a la luna es muy arriesgado, por lo que deberás pensar detenidamente antes de hacerlo. Obviamente, no querrás intentar disparar a la luna si alguien más ya ha obtenido al menos un punto. Tampoco querrás disparar a la luna si tienes muchas cartas de bajo rango, ya que la probabilidad de que puedas ganar cada truco con esa mano es bastante baja. En general, solo debes intentar disparar a la luna cuando tienes muchas cartas de alto rango (no necesariamente corazones), especialmente si ya estás en camino de ganar todos los puntos en una ronda o la mayoría de tus cartas son de un traje
    • Recuerde que si nadie puede seguir el palo de la carta principal, el jugador que lidera gana el truco automáticamente. Usa esto para tu ventaja. Si parece que a todo el mundo le falta cierto palo, dirígete con cartas de este palo, empezando por la más alta y trabajando hasta la más baja, y obtendrás toneladas de puntos.

Hoja de reglas imprimibles

Hoja de reglas de corazones