Kabaddi es un deporte popular de contacto en equipo, fácil de aprender, con raíces en la milenaria historia de la India antigua y el sur de Asia. Las reglas básicas de Kabaddi son simples: dos equipos de siete jugadores se enfrentan en un gran estadio cuadrado durante dos mitades de veinte minutos cada uno. Los jugadores de cada equipo se turnan para cruzar la línea central hacia la mitad de la cancha del otro equipo, etiquetar a los miembros del otro equipo y correr hacia atrás. Mientras más miembros del equipo oponente etiqueten, más puntos anotan, pero si el equipo contrario puede evitar físicamente que crucen hacia su lado de la cancha, ¡no anotan puntos!

Parte uno de tres:
Configurando

  1. 1 Juega en una arena plana y rectangular de 13 metros (42,7 pies) de ancho x 10 metros (32,8 pies) de largo.
    • Estas son las medidas oficiales para hombres profesionales de Kabaddi: si solo juegas casualmente con amigos, tu área de juego no necesita ser exactamente de este tamaño. Sin embargo, debe ser plano, abierto y aproximadamente rectangular.
    • Para las mujeres Kabaddi, el tamaño de la cancha es un poco más pequeño: 12 metros (39,4 pies) de ancho x 8 metros (26,2 pies) de largo.
  2. 2 Use líneas y marcas para dividir la cancha adecuadamente. Las siguientes son las marcas judiciales oficiales tal como se especifica para Kabaddi profesional; De nuevo, si estás jugando casualmente con amigos, tus marcas no necesitan ser exactas.
    • Líneas de límite: Las líneas en el borde de la cancha de 13 metros x 10 metros.
    • Líneas de área de juego: Estas líneas marcan un área rectangular de 13 metros x 8 metros dentro de la cancha: un metro de espacio separa cada lado de las líneas de límite de 10 metros de arriba.
    • Línea media: Esta línea divide la cancha en dos mitades de 6.5 metros (21.3 pies) x 8 metros. El "territorio" de cada equipo es el área de juego en su lado de la línea media.
    • Líneas de Baulk: Estas líneas corren paralelas a la línea media y están a 3.75 metros (12.3 pies) de cada lado.
    • Líneas de bonificación: Estas líneas corren paralelas a las líneas de obstáculo y están a 1 metro (3,3 pies) de ellas en el lado opuesto a la línea media.
  3. 3 Divida en dos equipos de siete jugadores cada uno. Tradicionalmente, cuatro jugadores de cada equipo toman cada lado del campo, dejando a cada equipo con tres jugadores en reserva. Sin embargo, algunas variaciones de Kabaddi requieren que los siete jugadores entren al campo de inmediato.
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Parte 1 Prueba

¿Cuál es la diferencia entre el tribunal para hombres Kabaddi y el tribunal para mujeres Kabaddi?

Parte dos de tres:
Comprender los conceptos básicos

  1. 1 Lanza una moneda para decidir qué equipo irá primero.
    • Cualquier tipo de método aleatorio para determinar qué equipo va primero es justo: también puedes intentar rodar para la tirada de dados más alta, adivinar un número en el que un árbitro imparcial está pensando, etc.
  2. 2 Si tu equipo va primero, envía un "raider" a través de la línea media.
    • En Kabaddi, los equipos se turnan para enviar jugadores (llamados "invasores") a través de la línea media hacia el lado del otro equipo de la cancha. El asaltante intenta etiquetar a los miembros del otro equipo y volver corriendo a su lado, cada jugador que toca equivale a un punto para su equipo si regresa con seguridad.
    • Sin embargo, el asaltante debe comenzar a gritar repetidamente a "Kabaddi" antes de que cruce la línea media y no puede dejar de repetir esta palabra hasta que vuelva al lado de su equipo. Si deja de gritar o toma aliento en el lado del oponente de la cancha, aunque sea momentáneamente, debe regresar a su propio lado de la cancha, sin anotar puntos. En este caso, se otorga un punto al equipo defensor por una jugada exitosa.
    • Cada miembro de un equipo debe atacar en secuencia: si un miembro del equipo realiza una redada fuera de servicio, el equipo contrario obtiene un punto.
  3. 3 Si tu equipo no va primero, defiende!
    • Si su equipo está siendo allanado, usted y los otros tres jugadores en juego son "anti-incursores" o "tapones". Tu objetivo es evitar que el pirata te etiquete y cruzar de nuevo por la línea media. Puedes hacer esto huyendo de él hasta que se quede sin aliento o restringiéndolo físicamente al atacarlo o agarrarlo.
    • Tenga en cuenta que un atacante puede no ser agarrado o sujetado por su ropa, cabello o cualquier parte de su cuerpo que no sean sus miembros y torso.
  4. 4 Haz turnos alternando entre incursionar y defender.
    • Los dos equipos alternan entre asaltar y defender por dos mitades de veinte minutos cada uno (con un descanso de cinco minutos entre las mitades).
    • Después del medio tiempo, los dos equipos cambian de lado de la cancha.
    • ¡El equipo con más puntos al final del juego gana!
  5. 5 Envía jugadores cuando son etiquetados, capturados o violados una regla. En Kabaddi, los jugadores pueden ser enviados "fuera de juego" por diversas razones. Si esto sucede, pueden no ser reemplazado por jugadores en reserva - las sustituciones solo se realizan para jugadores que no están fuera. A continuación hay una lista de circunstancias en las que un jugador puede ser enviado.
    • Si el atacante etiqueta a los jugadores defensores y vuelve a su lado, los jugadores a los que marcó están fuera.
    • Si un atacante es capturado y no puede pasar por la línea media antes de que se quede sin aliento, él está fuera.
    • Si algún jugador (atacando o defendiendo) sale de las líneas fronterizas, está fuera (a menos que haya sido tirado o empujado deliberadamente, en cuyo caso, el jugador infractor ha salido).
    • Si un equipo tiene tres incursiones improductivas seguidas, el tercer incursor está fuera. Una incursión improductiva ocurre cuando un atacante no puede anotar ningún punto (o pierde puntos) durante un ataque. Sin embargo, si un atacante puede cruzar la línea de baulk y regresar a su lado de la cancha, la redada cuenta como exitosa incluso si no marca a nadie.
    • Si un miembro del equipo defensor ingresa al lado de la corte antes de que su equipo tenga oficialmente la oportunidad de atacar, él está fuera.
  6. 6 Revive a los jugadores sacando a un oponente. Cada vez que tu equipo saca a un miembro del equipo oponente, tienes la posibilidad de traer (o "revivir") a alguien en tu equipo que haya sido descartado previamente. Esto es cierto tanto para los equipos de ataque como de defensa.
    • Los jugadores son revividos en el orden en que fueron eliminados, lo que hace que los jugadores vuelvan a estar fuera de orden en un punto para el otro equipo.
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Parte 2 Prueba

¿Cómo puedes agarrar o sostener a un asaltante?

Parte tres de tres:
Uso de reglas de puntuación avanzadas

  1. 1 Marca un "Lona" sacando al resto del equipo. Si puedes sacar al otro equipo al mismo tiempo por cualquier combinación de razones y ninguno de sus jugadores es elegible para el avivamiento, tu equipo obtiene una "Lona" (dos puntos extra por esa jugada).
    • Cuando esto sucede, todo el equipo contrario es revivido.
  2. 2 Consigue una "súper captura" capturando al oponente con tres o menos defensores. Si tu equipo se defiende con menos de tres jugadores y aún logras evitar que el atacante vuelva a su lado de la cancha, consigues un punto adicional de "súper captura".
    • Este punto es en la parte superior del punto que obtienes por sacar al raider, por lo que obtienes dos puntos en total por la jugada.
  3. 3 Consigue puntos cuando tus oponentes rompen las reglas del juego. La mayoría de las sanciones en Kabaddi dan como resultado que se otorgue un punto al equipo contrario. A continuación hay una lista de ofensas que pueden ganar los puntos del equipo contrario.
    • Si un atacante dice algo además del canto "Kabbadi" preaprobado mientras asalta, el ataque ha terminado y el equipo defensor obtiene un punto más la posibilidad de atacar (pero el atacante no está fuera).
    • Si el atacante comienza su canto tarde (en otras palabras, después de que cruza la línea media), la redada ha terminado y el equipo defensor obtiene un punto más la posibilidad de atacar (pero, una vez más, el atacante no está fuera).
    • Si un atacante se sale de control, el equipo defensor obtiene un punto y la redada termina.
    • Si más de un asaltante ingresa a la cancha del oponente de inmediato, la redada termina y el equipo defensor obtiene un punto.
    • Si alguno de los defensores ingresa al lado del atacante de la cancha antes de que sea su turno de atacar, cada defensor que lo hace gana un punto para el otro equipo.
    • Si, después de un Lona, el equipo aniquilado no devuelve a sus jugadores reanimados al campo en diez segundos, el equipo contrario gana un punto.
    • Si los compañeros del equipo atacante intentan ayudarlo anunciando advertencias o consejos, el equipo defensor obtiene un punto.
    • Si los jugadores salen deliberadamente para forzar a Lona y revivir a los miembros de su equipo, el equipo contrario obtiene un punto extra por cada jugador infractor que estuvo en el campo además de los dos puntos Lona.
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Parte 3 Prueba

Verdadero o falso: puede obligar a Lona a revivir a los miembros de su equipo.