Mastermind es un juego de acertijos difícil, en el que un jugador intenta adivinar el código que se le ocurre a su oponente. Originalmente era un juego de mesa, aunque con raíces en juegos anteriores de bolígrafo y papel, Mastermind ahora está ampliamente disponible en línea y también para dispositivos móviles.

También puedes jugar a Mastermind con papel y bolígrafo si no tienes el juego de mesa o la versión de videojuego.

Parte uno de tres:
Jugando Mastermind

  1. 1 Haga que el creador de códigos seleccione un código. Los juegos de mesa de Mastermind tienen una hilera de agujeros separados en un extremo del tablero, ocultos a la vista debajo de un escudo con bisagras. La persona que juega el creador de código en secreto toma unas estacas de colores y las coloca en esa fila de agujeros, en cualquier orden. Este es el código que el descifrador de códigos intentará adivinar.
    • Si está jugando una versión de videojuego, la computadora generalmente hará esto en lugar de un jugador.
    • El creador de código debe poner una clavija en cada hoyo. Él tiene la opción de usar más de una clavija del mismo color. Por ejemplo, podría dejar Verde Amarillo Amarillo Azul.
  2. 2 Haga que el interruptor de código coloque su primera suposición. El otro jugador, o el único jugador en las versiones de videojuegos, intenta adivinar cuál es el código oculto. Sentada en el extremo opuesto del tablero, toma las grandes clavijas de colores y las coloca en la fila más cercana de agujeros grandes.
    • Por ejemplo, ella podría dejar Azul naranja Verde Púrpura. (Tu juego Mastermind podría tener más agujeros o diferentes clavijas de colores).
  3. 3 Pídale al elaborador de códigos que dé su opinión. Al lado de cada "fila de conjeturas" hay un pequeño cuadrado con suficientes agujeros para cuatro clavijas pequeñas. Estas clavijas solo vienen en dos colores: blanco y rojo (o blanco y negro en algunas versiones). El creador de código usa esto para dar pistas sobre qué tan buena fue la conjetura. El creador de código debe ser honesto, y siempre baja las estacas usando estas instrucciones:
    • Cada clavija blanca significa que una de las clavijas adivinadas es correcta, pero está en el agujero equivocado.
    • Cada clavija roja (o negra) significa que una de las clavijas adivinadas es correcta y está en el agujero correcto.
    • El orden de las clavijas blancas y negras no importa.
  4. 4 Aprende a través de ejemplos. En nuestro ejemplo anterior, el creador de código eligió en secreto Amarillo Amarillo Verde Azul. El código rompedor adivinado Azul Naranja Verde Púrpura. El creador de código analiza esta suposición para descubrir qué claves de pista colocar:
    • Peg # 1 es Azul. Hay un azul en el código, pero no está en la posición n. ° 1. Esto gana una clavija de pista blanca.
    • Peg # 2 es naranja. No hay naranja en el código, por lo que no se colocan clavijas de sugerencias.
    • Peg # 3 es Verde. Hay un verde en el código, y está en la posición n. ° 3. Esto gana una clavija de pista roja (o negra).
    • Peg # 4 es Púrpura. No hay violeta en el código, por lo que no se pone ninguna sugerencia.
  5. 5 Repita con la siguiente fila. El interruptor de código ahora tiene un poco de información. En nuestro ejemplo, obtuvo una pista blanca, una roja y dos vacías. Eso significa que de las cuatro clavijas que colocó, una de ellas pertenece, pero necesita ser movida a un agujero diferente, una de ellas ya está en el lugar correcto, y dos de ellas no pertenecen al código. Ella piensa por un tiempo y hace una segunda suposición en la siguiente fila más alta:
    • El código rompe conjeturas Azul Amarillo Naranja Rosa esta vez.
    • El creador de código verifica esta suposición: Azul pertenece pero está en el lugar equivocado; Amarillo pertenece y está en el lugar correcto; naranja no pertenece; Rosado no pertenece
    • El creador de código pone una clavija de pista blanca y una clavija de pista roja.
  6. 6 Continúe hasta que se adivine el código o no queden más conjeturas. El descifrador continúa haciendo conjeturas, usando información de todos los consejos previos que obtuvo. Si logra adivinar el código completo en el orden correcto, gana el juego. Si no puede adivinar y llena cada fila con estacas, gana el creador de códigos.
  7. 7 Cambia de lugar y juega de nuevo. Si juegas un juego para dos personas, gira el tablero para que una persona diferente invente el código y la otra persona adivine. De esta forma, todos tienen la oportunidad de jugar la parte principal del juego: adivinar el código.

Parte dos de tres:
Usando un enfoque metódico

  1. 1 Comience adivinando cuatro de una clase. Un nuevo jugador de Mastermind aprende rápidamente que incluso una conjetura que genera múltiples pistas no siempre conduce a una victoria rápida, ya que hay muchas formas posibles de interpretar las pistas. Comenzando con cuatro de una clase (como Azul Azul Azul Azul) le da información sólida para trabajar inmediatamente.[1]
    • Esta no es la única estrategia para usar en Mastermind, pero es fácil de elegir. No funcionará muy bien si su versión tiene más de seis colores para elegir.
  2. 2 Usa 2-2 patrones para detectar los colores. Sus próximos movimientos serán dos pares de colores, siempre comenzando con dos ejemplos del color que adivinaste previamente. Por ejemplo, siguiendo Azul Azul Azul Azul, haz conjeturas que comiencen con Azul Azul y termina con otro color, hasta que conozcas todos los colores disponibles. Aquí hay un ejemplo:
    • Azul Azul Azul Azul - No hay clavijas de pista. Está bien, seguiremos usando azul de todos modos.
    • Azul, verde, verde, verde - una clavija blanca. Tendremos en cuenta que el código tiene un color verde y debe estar en la mitad izquierda.
    • Azul Azul Rosa Rosa - una clavija negra Ahora sabemos que un rosa está en el código, en el derecho.
    • Azul Azul Amarillo Amarillo - una clavija blanca y una clavija negra. Debe haber al menos dos amarillos en el código, uno a la izquierda y otro a la derecha.
  3. 3 Use la lógica para reordenar las clavijas conocidas. Una vez que haya ganado cuatro clavijas de pista en total, usted sabe exactamente cual los colores están involucrados, pero no en qué orden. En nuestro ejemplo, el código debe contener verde, rosa, amarillo y amarillo. El sistema de dividir el tablero en dos pares también nos ha dado información sobre el orden en que se deben colocar, por lo que deberíamos poder obtenerlo en una o tres conjeturas:
    • Lo sabemos Verde Amarillo Rosa Amarillo tienen la mitad izquierda y la mitad derecha que contienen las estacas correctas, pero resulta que obtenemos dos clavijas blancas y dos clavijas negras en nuestros resultados. Esto significa que una de las mitades (ya sea # 1 y # 2 necesitan cambiar de lugar, o bien # 3 y # 4 lo hacen).
    • Intentamos Amarillo Verde Rosa Amarillo y obtenga cuatro clavijas negras: el código está resuelto.

Parte tres de tres:
Ejemplo de un Enfoque Metódico Poderoso (2)

  1. 1 Elimina dos colores al mismo tiempo (con 4 pines desconocidos). Por ejemplo, rojo y azul:
    • Rojo Rojo Azul Azul
    • Resultado 1: sin clavijas: rojo y azul no están en el código
    • Resultado 2: una clavija blanca o negra (supongamos que una clavija blanca). O bien rojo o azul está en el código una vez. Azul Azul Azul Azul le dará una clavija si es azul, o ninguna clavija si es roja (supongamos que no hay clavijas). En el ejemplo, ahora sabemos que hay un alfiler rojo, y que está en el 3 ° o 4 ° lugar (ya que tenemos un alfiler blanco en Rojo Rojo Azul Azul) Encontrarlo será discutido en la próxima estrategia (en un solo paso: rojo Verde verde verde ).
    • Resultado 3: más clavijas (supongamos 2 clavijas blancas). Solo como resultado 2, podemos intentar Azul Azul Azul Azul para saber cuántos pasadores eran azules (supongamos de nuevo asumir cero). Ahora solo es cuestión de encontrar los alfileres. En el ejemplo, ya sabemos que el 3er y el 4to son alfileres rojos, ya que hay 2 alfileres rojos, y no están en el primer o segundo lugar (ya que obtuvimos 2 clavijas blancas)
  2. 2 Encuentra la ubicación de un rojo, si sabes que hay al menos un alfiler rojo, pero no sabes en qué agujeros debe estar. Puedes encontrar un pin probando cada una de las ubicaciones. Como color alternativo, usamos colores que aún no hemos probado. De esta forma, no solo encontramos el pin rojo, sino también información adicional sobre otros colores. El siguiente es un ejemplo, si sabes que hay un alfiler rojo, pero no sabes en cuál de los cuatro agujeros está. También le dará la cantidad de verde, amarillo y rosa.
    • rojo Verde verde verde
    • Amarillo rojo Amarillo amarillo
    • Rosa rosa rojo Rosado
    • Nota: Si conoce la cantidad exacta de rojos, no necesita probar la última ubicación: si hay un pin rojo, y no está en la primera, segunda o tercera ubicación, tiene que estar en el cuarto).
    • Resultado 1: Si no hay clavijas blancas, tendrá al menos una clavija negra. Esa clavija indica que el pin rojo está en la ubicación correcta
    • Resultado 2: Si hay una clavija blanca, usted sabe que la clavija roja está en un lugar incorrecto, y que el color alternativo no está en el código
    • Resultado 3: Si hay una segunda clavija blanca, usted sabe que el segundo color debe estar en la ubicación donde está el pin rojo.
    • Resultado 4: Si hay una o más clavijas negras, eso indica que el segundo color está presente. También le da la cantidad de alfileres de ese color, y usted sabe que no está en la ubicación donde está el rojo (como eso le daría una clavija blanca), o, obviamente, en la ubicación donde el rojo termina siendo
  3. 3 Elimina dos colores al mismo tiempo (con 3 pines desconocidos). Coloca un color en el lugar que conoces y el otro color en los lugares que no conoces. Por ejemplo, verde y amarillo, y sabemos que el primer pin es rojo:
    • Verde Amarillo Amarillo Amarillo
    • Resultado 1: sin clavijas; verde y amarillo no están en el código
    • Resultado 2a: una clavija blanca indica que el código está en verde, pero no conocemos la cantidad (puede ser una, sino también dos o incluso tres)
    • Resultado 2b: la cantidad de clavijas negras indica la cantidad de amarillo en el código (como se señala en la Estrategia 2: conocer la cantidad exacta puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
  4. 4 Elimina dos colores al mismo tiempo (con solo 1 o 2 pines desconocidos). Esta estrategia se parece mucho a la estrategia anterior, pero ahora la cantidad de clavijas blancas también nos da la cantidad de ese color, por ejemplo, verde y amarillo, y sabemos que los dos primeros pines son rojos:
    • Verde Verde Amarillo Amarillo
    • Resultado 1: sin clavijas: verde y amarillo no están en el código
    • Resultado 2a: una clavija blanca indica que hay un verde en el código, mientras que 2 clavijas indican que hay verde en el código (ya que solo hay 2 incógnitas, es imposible que haya tres greens)
    • Resultado 2b: como con la estrategia anterior, la cantidad de clavijas negras indica la cantidad de amarillo en el código. (como se señala en la Estrategia 2: saber la cantidad exacta puede ahorrarle un paso para encontrar el color)
  5. 5 Aprende de un ejemplo. En este ejemplo, como siempre, comenzamos con la estrategia 1 ...
    • (estrategia 1) Azul Azul Rojo Rojo da 2 clavijas blancas. Entonces sabemos que hay un presente rojo y / o azul. Queremos saber cuál es azul y cuál es rojo, así que verificamos:
    • (estrategia 1 bis) Azul Azul Azul Azul da una clavija negra. Esto significa que sabemos que en la respuesta anterior, hubo un azul (y en el lugar equivocado, por lo que será el tercero o cuarto), y por lo tanto también uno rojo (y también en el lugar equivocado, por lo que será el primero o segundo)
    • (estrategia 2 (buscar azul)) Verde verde Azul Verde da una clavija blanca y una negra. Probamos una de las ubicaciones de azul, y como hay una clavija blanca, sabemos que no es la tercera clavija. Como sabemos, era la 3ª o 4ª paridad, sabemos que la 4ª clavija es azul. La clavija negra también indica que hay una clavija verde, pero no es la 3ª (porque es una clavija negra, no una clavija blanca).
    • (estrategia 2 (buscar rojo)) rojo Amarillo amarillo amarillo da una sola clavija blanca, por lo que, aunque sabemos que el rojo está en el primer o segundo lugar, ahora sabemos que no está en el primer lugar. Entonces está en el segundo lugar. También sabemos que no hay color amarillo
    • El siguiente color sobre el que teníamos información era verde, pero como sabemos que no es el tercer lugar, y el segundo y cuarto lugar están llenos de azul y rojo, sabemos que está en el primer lugar.
    • (estrategia 4) Naranja naranja rosa naranja Da una clavija blanca. Entonces, sabemos que el único lugar desconocido, el 3er lugar, tiene un color naranja
    • (responder) Verde Rojo Naranja Azul