Pinochle es un juego de cartas diseñado para jugar de dos a cuatro jugadores. Implica intercambiar y armar diferentes combinaciones de cartas, o "combinaciones", para ganar puntos. Aprender las reglas básicas de pinochle solo lleva unos minutos, pero la excitación trepidante del juego puede proporcionar innumerables horas de diversión. Una vez que te hayas familiarizado con los valores de cada carta en el mazo, puedes comenzar a construir tu mano para ganar puntos y aprovechar el impulso que necesitas para llegar a la cima.
Parte uno de tres:
Tratando y clasificando las tarjetas
- 1 Comience con una baraja especial de cartas Pinochle. Pinochle se juega con mayor frecuencia usando una baraja de 48 cartas. Estos incluyen dos de las mismas cartas de cada palo en el ranking de "nueve" a ace, que tiene el valor más alto en el juego. Las reglas del juego serán las mismas ya sea que tengas 2, 3 o 4 jugadores (aunque la cantidad de mazos necesarios para acomodar a cada jugador será diferente).[1]
- Algunas barajas Pinochle simplificadas solo contienen 24 cartas, o una carta de cada clasificación y palo. Para jugar correctamente, deberás usar dos mazos completos.
- Si no tiene acceso a un mazo Pinochle, puede pasar por dos mazos estándar y eliminar todas las cartas con clasificaciones innecesarias.[2]
- 2 Aprende el valor de cada carta. Pinochle se califica utilizando un sistema de clasificación inusual. El as es la carta más valiosa de la baraja, con un valor de 11 puntos por cada "truco". Tras el as, "decenas" valen 10 puntos, los reyes valen 4, las reinas valen 3 y las jotas valen 2 ". Nueve "Las cartas no tienen valor de puntos.[3]
- Un "truco" es una ronda de Pinochle en la que cada jugador juega una sola carta a la vez.[4]
- La idea básica detrás del juego es armar combinaciones de cartas en diferentes palos y clasificaciones para ganar el puntaje más alto de una mano.
- 3 Repartir 12 cartas a cada jugador Dé la vuelta a la mesa comenzando por la izquierda del repartidor y distribuya las cartas de a una por vez. También puedes repartir dos o tres cartas a la vez para ahorrar tiempo. Si solo hay dos jugadores participando, las cartas restantes deben colocarse boca abajo sobre la mesa.[5]
- Haga que los jugadores cuenten sus cartas para asegurarse de que tengan el número correcto antes de comenzar.
- Si juegas en equipos de dos, asegúrate de sentarte directamente frente a tu compañero.
- 4 Hacer una oferta. En este momento, el jugador a la izquierda del repartidor declarará cuántos puntos pronostican que ellos (o su equipo) anotarán al final del juego. Si el jugador o el equipo pueden igualar su puntaje predicho al final del juego, se les otorgará ese puntaje más los puntos de cada fusión que produzcan con éxito.[6]
- Después de cada ronda, los otros jugadores podrán subir la apuesta en incrementos de 10 puntos.
- La apuesta ganadora es después de tres jugadas de trucos.
- Si juega en equipos, solo se realizarán dos ofertas, una para cada grupo.
Parte dos de tres:
Establecer Melds
- 1 Designar el palo de triunfo. Si tienes cartas restantes después de repartir (asegúrate de usar mazos múltiples si tienes más de 3 jugadores), voltea la carta superior y colócala boca arriba junto a la pila. Esta carta indica el "palo de triunfo" y determinará qué palo tiene el valor más alto durante la mano. De lo contrario, el jugador que ganó la oferta tendrá el privilegio de llamar triunfo.[7]
- Si el palo de triunfo resulta ser un club, por ejemplo, un grupo de cartas de club valdrá más que cartas de cualquier otro palo.
- Cualquier carta indeterminada estará disponible para que los jugadores puedan sacarla después de tomar trucos.
- 2 Busca tu mano para fusionar. Melds son combinaciones de cartas que se suman a diferentes valores de puntos. Los Melds no se juegan realmente como trucos sino que se mantienen para aumentar el valor posible de la mano de un jugador. Al final del juego, los puntos que recibas para la fusión se agregarán a tu puntaje final.[8]
- Por ejemplo, la mella de mayor puntuación en el pinochle es el "flush", que consiste en un as, rey, dama, jota y diez del mismo palo. Otras combinaciones incluyen "60 reinas", o una reina de cada palo, que vale 40 puntos, y "matrimonio real", un rey y una reina del mismo palo, que te darán 40 puntos.[9]
- Solo se permite una fusión por turno; esto significa que no se te pueden otorgar puntos por el color y el matrimonio real porque ambos contienen las mismas cartas.
- Para obtener una lista completa de todas las combinaciones posibles, visite este enlace.
- 3 Coloque sus combinaciones. Si ha logrado reunir cualquier combinación de su mano, colóquelos boca arriba sobre la mesa. Calcule el valor de las combinaciones de cada jugador y escríbalas, pero no las califique todavía.[10]
- En algunas versiones del juego, las cartas permanecerán en la mesa hasta que termine la ronda. En otros, pueden regresar a tu mano. En cualquiera de las variantes, las cartas seguirán en juego y se pueden usar para tomar trucos.[11]
- Puede ser útil pensar en combinaciones como "multiplicadores de puntos". En lugar de obtener puntos de inmediato, se tendrán en cuenta en tu puntaje total una vez que se haya jugado el último truco.
Parte tres de tres:
Tomando trucos y anotando el juego
- 1 Lleva una carta para el primer truco. El jugador que declaró la oferta "liderará" al establecer una sola carta. Luego, los otros jugadores jugarán una de sus propias cartas a su vez. El jugador con la carta más valiosa gana el truco. Después del truco, cada jugador debe tomar una nueva carta de la reserva para reponer su mano.[12]
- Una ventaja en el palo de triunfo automáticamente gana el truco a menos que otro jugador coloque una carta más alta del mismo palo. Si la carta principal es de un palo diferente, el otro jugador debe jugar una carta más alta o un triunfo para poder salir victorioso.
- Los jugadores deben seguir el juego o jugar la carta más alta en la mano si pueden.Sin embargo, no tiene ninguna carta del juego o ranking adecuado, puede jugar cualquier carta que desee.[13]
- 2 Saca las cartas ganadoras del truco. El ganador del primer truco debe recoger las cuatro cartas y colocarlas en una pila separada boca abajo sobre la mesa que se encuentra delante de ellas para que se anoten más adelante. Este jugador dirigirá el próximo truco. Actualiza la tarjeta de puntuación después de cada truco que completes, otorgando puntos solo por "contadores" (ases, decenas y reyes), que valen 10 puntos cada uno.[14]
- Si el palo de triunfo es diamantes y el plomo es un diez de corazones, un jugador que establece un gato de diamantes saldrá en la parte superior.[15]
- Los puntos que acumula para colocar combinaciones se agregarán a su puntaje cuando el juego termine.
- 3 Continúa hasta que hayas jugado 12 trucos. Proceda de esta manera, con el ganador de un truco líder y los otros jugadores intentando igualar o superar su tarjeta. Si ganas el 12º truco obtendrás 10 puntos adicionales, así que asegúrate de incluirlos en tu total.[16]
- La puntuación más alta que se le puede otorgar por tomar trucos es de 250-240 puntos para los 24 contadores y 10 puntos de bonificación por ganar el truco final.[17]
- Cuantos más trucos tomes, mejores serán tus posibilidades de ganar el juego.
- 4 Suma el puntaje de cada jugador. Una vez que se hayan realizado los 12 trucos, cuente los contadores que cada jugador ha recogido. Cualquier combinación que tengan se agregará a ese número para dar su puntaje final. ¡El jugador con el puntaje más alto gana el juego![18]
- Si un jugador no cumple con su oferta declarada, la oferta se restará de su puntaje.[19]
- Cada trato es un juego. Cuando termina un juego, reúne todas las cartas y baraja antes de comenzar una nueva.
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